Jag tillhör den generation som vuxit upp med dataspel, men samtidigt sett dem utvecklas såpass mycket att jag känner mig gammal bara av att tänka på det. Från Commodore 64 och bandstationer, via min älskade Amiga och floppydisketter med gamla favoritspel som Cannon Fodder, Sensible Soccer, Eye of the Beholder, Civilization eller Elite II Frontier, och hela vägen till dagens helt digitaliserade, nätverkade och ofta onlinebaserade spel och plattformar.
Just det här med nätverk är en påtaglig utveckling. Där jag minns hur vi på lunchrasten cyklade hem och satt ett helt gäng runt en dator, sitter folk idag ensamma men uppkopplade och spelar med eller mot varandra på ett sätt som känns väldigt annorlunda – på gott och ont. Det finns idag spel och genrer som inte bara är anpassade för flera spelare, utan för tusentals spelare – exempelvis så kallade Massive Multiplayer Online-spel, eller förkortat MMOs, samt en hel uppsjö så kallade MOBAs – Massive Online Battle Arena.
De förstnämnda har jag många fina minnen från. Bland annat spelade jag 6 år i EVE-Onlines fantastiska, oförlåtande och tidskrävande sci-fi värld. Det spelet är en historia i sig självt, både när det gäller social samverkan på nätet och de många historier som utspelade sig i dess värld, men här tänkte jag främst ta fasta på en term som jag först hörde just i samband med att jag spelade dessa onlinebaserade spel där tusentals människor spelade med och mot varandra samtidigt, i virtuella världar av episka proportioner.
Termen jag tänker på är ”emergent gameplay” – vilket ungefärligt kan översättas till ”framväxande spelmoment”. Där de tidiga dataspelen ofta bestod av äventyr med en slags linjär början och slut, som exempelvis plattformsspel som Super Mario, eller väldigt enkla tvåpersonersspel som Pong, Street Fighter och liknande, så är de senaste 15-20 årens massiva spel annorlunda. Där de äldre spelen ofta kan varvas eller på annat sätt klaras av – de har ett slutmål och ofta en slutboss – så är de massiva onlinespelen snarare en värld eller arena där du som spelare å ena sidan förväntas att hitta din egen mening, och å andra stannar så länge spelupplevelsen lockar.
Det är förstås sällan en fråga om allt eller inget, och många spel ligger någonstans mitt emellan de här två polerna, men i de massiva onlinespelen finns det ändå en distinkt dragning mot den senare varianten, där det inte finns något givet slut. Naturligtvis brukar spelutvecklarna släppa spelet med en del innehåll som kan spelas igenom oberoende av andra spelare – ofta för att agera bisyssla eller som en uppvärmning inför det som kallas ”end game” (en något ironisk term, eftersom detta ”end game” ofta inte har något slut!). Men spelets överlevnad, såväl som tjusning, hänger ofta tätt samman med just det som benämns som framväxande spelmoment.
Sett från en spelutvecklares perspektiv är det lätt att inse att framväxande spelmoment är bra. Om förutsättningarna ges för spelarna att på egen hand (eller snarare tillsammans med andra) skapa sina egna äventyr så kommer de att kunna underhålla sig själva, istället för att tröttna och gå vidare till nästa spel när allt fördefinierat innehåll är genomspelat. Det här är smart – en väl implementerad variant av detta kan underhålla spelare oerhört mycket längre per spenderad arbetstimme för utvecklare än statiskt material som spelas igenom en eller ett par gånger.
Även från en spelares perspektiv är det här ofta något gynnsamt. Det är ofta just de här bitarna som är mest minnesvärda i exempelvis MMO-världen. Intrigerna, samarbetet, konflikterna med andra grupper av spelare, hjältemod, misstag, svek, stora segrar och bittra förluster – allt det här skapar en upplevelse som upprättar ett emotionellt band till spelvärlden och de andra spelarna. Men för den som bara tänker som en spelutvecklare, eller bara som en spelare, fattas det en väldigt viktig pusselbit – ägarens. Eller med andra ord, vårt ekonomiska system, vårt klassamhälle, och den eviga dragkampen om resurser som det för med sig.
I MMO-världen tenderade exempelvis många spel att ha en månadsavgift för spelandet, men de senaste 10 åren eller så, har allt fler spel börjat laborera med en modell där spelen kan vara gratis. Det här var ofta del av en strategi där gratisversionen bara fungerade för de mest rudimentära nöjen, och hade som syfte att locka över spelaren i en ”frivillig” betalmodell – det vill säga det fungerade dels för att sänka tröskeln att komma in, och dels för att få spelarna att fastna, så att de därefter börjar betala för sig. Helt enkelt en variant på ”den första är gratis”-taktiken.
Det här fenomenet blir ännu tydligare när vi tittar på de så kallade MOBA-spelen. Spelidén i dessa bygger på en slags arena där lag eller individuella spelare tävlar mot varandra, där relativt korta spelomgångar mixas med ett rankingsystem och progression med möjligheten att låsa upp nya karaktärer, egenskaper eller utrustning mellan matcherna.
Detta gör å ena sidan att spelen kan uppfattas som ganska ”casual”, då en kan spela en omgång på 20-45 minuter och sedan göra något annat, men en lockas samtidigt tillbaka för att tävla om bättre ranking och eventuellt för att låsa upp nya karaktärer, ny utrustning, eller på annat sätt komma längre. Det riktigt intressanta händer här när vi tittar på priset – MOBAs tenderar nämligen att vara gratis att spela, utan att det finns, som i de flesta MMOs, begränsningar som gör spelupplevelsen otillräcklig.
Istället förlitar sig speltillverkarna på att folk frivilligt köper saker i spelets inbyggda butik. Det kan röra sig om kosmetiska utsmyckningar för karaktärerna (så kallade skins) eller förmågan att något snabbare kunna låsa upp nya karaktärer. Det här fungerar helt uppenbarligen, då några av de mest spelade spelen alla kategorier idag är just MOBAs, som exempelvis League of Legends med miljontals spelare runtom i världen. Det här låter nästan lite för bra för att vara sant, eller hur?
Men om vi tänker efter lite, har vi inte en rad andra funktioner i våra liv som till synes verkar vara gratis, men där vi numera förstår att så inte riktigt är fallet? Om jag säger Facebook, så förstår nog de flesta vad jag menar. Facebook tjänar förvisso pengar på att sälja en skräddarsydd publik till annonsörer – en något annorlunda affärsmodell än de nämnda spelens – men den grundläggande premissen ur vårt perspektiv är densamma: Om du inte betalar för det, så är det du som är produkten.
I den här typen av spel är spelarna alltså både kunden och produkten. Spelaren blir en del av spelupplevelsen som, i det här fallet Riot Games, indirekt säljer. Den här dynamiken finns alltså inbyggd i vissa spel och genrer som just MMOs och MOBAs där den kan smälta samman med själva sättet spelet fungerar på, men den finns också i sin allra renaste form vid sidan om spel, i det som kallas modding.
Modding är en numera medveten strategi att göra spelen utökningsbara av spelarna själva, vilket ökar återspelbarheten. När spelarna tröttnat, eller om de kommer på bra idéer, kan de förändra spelets regler, lägga till nya äventyr eller system, och så vidare. På detta sättet kan hela modding-communities uppstå kring spel med bra förutsättningar för modding. Detta gör att spelarna inte bara indirekt är en del av produkten, utan de bidrar med sin kreativitet, sina nätverk och sitt arbete, utan betalning, till att spelet kan generera mer profit. Som så mycket annat började modding med att spelarna själva i princip hackade spel för att göra roliga alternativa varianter, men spelutvecklarna var snabba med att snappa upp detta och börja göra spelen lätta att modda.
Det är viktigt att påpeka att modding, liksom spel där andra spelare är en del av upplevelsen och där de sociala värdena är viktiga, i sig själva inte är något dåligt. Det är först när vi sätter det här i ett ekonomiskt sammanhang, där dessa moment är exempel på hur kapitalismen idag skördar våra sociala relationer, aktiviteter och interaktioner – i det här fallet virtuella – för att skapa profit, som problemen börjar bli synliga. Det här kanske på ytan inte verkar spela så stor roll när det kommer till spel, de flesta av oss exploateras redan på våra arbetsplatser, men vi ska snart få se att det här är en del av en dynamik som tvärtom har stora socialt negativa konsekvenser. Och då säger vi välkommen till dagens andra gäst – gentrifiering.
***
Gentrifiering kan verka vara, och framställs också ofta, som en både positiv och oundviklig process. Slitna områden och stadsdelar rustas upp och får sakta en ny status, i vad som förefaller vara precis som det ska när det gäller samhällsförändring i allmänhet och stadsutveckling i synnerhet. Men tittar vi närmare på det så märker vi att båda iakttagelserna visar sig dölja en helt annan verklighet. Det här innebär generellt sett både bra och dåliga nyheter.
De dåliga nyheterna är att gentrifiering har stor social påverkan och ofta slår ut redan sedan tidigare utsatta grupper. Det är en undanträngning på systematisk skala, inte sällan med rasistiska och patriarkala förtecken. De bra nyheterna är att gentrifiering inte är en ”naturlig” process – som att solen går upp varje morgon – och därför är det också något vi kan analysera, reagera mot, och påverka.
Under de många år jag bodde i Göteborg fick jag med egna ögon uppleva några av de smutsiga processer av politisk-ekonomisk samverkan som låg bakom olika gentrifieringsprojekt. Ett av dessa dokumenterades av Katarina Thörn och Katarina Despotovic i boken Den urbana fronten. Historien handlar om området Kvillebäcken, som först svartmålades av en ohelig allians av politiker och bolag (främst Socialdemokraterna, kommunala Älvstranden utveckling AB, NCC samt Wallenstam), där informella beslutsvägar och mediala lögner användes flitigt.
Människor som drev verksamheter eller bodde i området behandlades bryskt, och vräktes med närmast maffialiknande metoder i de fall de vägrade att självmant flytta på sig. Detta trots att kommunens egna utredningar visade att området var av stor socialt vikt – bland annat just på grund av sociala och kulturella verksamheter som marginaliserade grupper drev och nyttjade. I boken får vi följa de olika historierna, samt på de många bilderna med egna ögon se förändringen från ett eftersatt men socialt viktigt område, till ett rivningslandskap med några enstaka öar, och slutligen ett hippt nyrikt ställe för ekonomiskt stark medelklass.
Det här är en del i en process som det har forskats och dokumenterats en hel del kring¹, och händelseförloppet är ofta snarlikt. Det upprättas en offentlig-privat samverkan kring ett identifierat område, området och människorna som bor där utmålas som ett problem, varefter ”lösningen” blir att bygga eller renovera bort både byggnaderna, kvarteren, och dess probleminvånare, som istället ersätts av en grupp som kan generera mer klirr i kassan för både kommun och privata aktörer.
I den här processen används också en del rätt utstuderade taktiker. Det är nämligen inte bara så att samarbetsparterna identifierar ett område, utan de försöker ofta aktivt hjälpa processen på traven. Ett av favorit-tricken är att försöka få in kulturverksamhet i ett ”ruffigt” område, vilket höjer områdets status, varefter gentrifieringsprocessen kan fortsätta med nybygge av bostadsrätter och/eller renoveringar av hyresrätter med åtföljande extrema hyreshöjningar – så kallade renovräkningar, vilka också blivit ett sätt för hyresvärdar att komma runt begränsningar på hyreshöjningar.
När ett ruffigt område på detta sätt aktivt görs om och marknadsförs som attraktivt för nya grupper, så är det alltså i stor utsträckning genom att i ett första skede ge incitament för olika kulturverksamheter att göra inträde. Det här ses ofta från politikerna och bolagen som en win-win. Replokaler eller annan självorganiserad social- eller kulturverksamhet kan ges plats på tillfälliga rivningskontrakt, och ökar med sin närvaro områdets status. Hippa krogar eller caféer följer efter, och bit för bit byggs områdets status upp, samtidigt som nybyggda lägenheter kan börja locka ett helt annat klientel med helt andra ekonomiska muskler – men också en annan bild av vad de vill se i sitt område.
Allteftersom processen fortskrider förändras alltså prioriteringarna, och sådant som i ett tidigt skede gjorde området ”spännande” kan plötsligt betraktas som ovälkommet. Kulturaktiviteterna och andra viktiga sociala verksamheter som kunnat dra nytta av rimliga hyror och andra incitament får plötsligt flytta på sig och ge plats för ännu fler restauranger och mer bostadsrätter. Ett nytt område identifieras i staden där gentrifieringsprocessen kan intensifieras, och där läggs nu incitamenten för kulturen, som på detta sättet ska förmås att agera förtrupp på en ny urban front.
Samtidigt med detta tvingas många av de tidigare invånarna i stadsdelen att flytta ut, eftersom prisstegringen gör det omöjligt för dem att vara kvar, och på så sätt blir hela den här processen inget annat än just ett systematiskt undanträngande för de ursprungliga verksamheterna och invånarna. Detta undanträngande är egentligen inget nytt, och den anarkistiske geografen Elysee Reclus beskrev den här typen av stadsförnyelse redan på 1800-talet, på ett sätt som känns aktuellt än idag:
i ett samhälle där människor inte har tillräckligt med mat på bordet, i vilket de fattiga och till och med de svältande utgör en stor del av befolkningen i varje storstad, är det inte mer än en halvmesyr att omvandla ohälsosamma kvarter om de olycksaliga människor som tidigare bodde där blir utslängda från sina tidigare kyffen och tvingas ge sig ut på jakt efter nya i förorterna, vilket bara flyttar de giftiga utsöndringarna en bit bort. (min övers.)
Men det som är nytt är de sätt på vilket den här dynamiken fungerar idag. I den här processen när området görs mer spännande för nya grupper, så sker ju detta bland annat just genom att upprätta nya sociala relationer och sociala värden. Det kapitalisterna och politikerna gör profit på är de nya nätverk och sociala strukturer som ett nygentrifierat kvarter producerar.
Det handlar om vilka som tar upp rummet och hur de interagerar med varandra. Priset på din nya lägenhet höjs nästan bokstavligt talat på grund av lukten av nybryggt kaffe, och åsynen av folk med yogamattor under armarna. Staten och kapitalet har alltså på ett sätt en slags parasitär relation med den här processen. De driver förvisso på den, men sedan kan de inkassera vinsterna som skapas i denna sociala, snarare än fysiska, fabrik.
Likt MOBA-spelande dataspelsfantaster eller moddare blir de nya boende och deras sociala liv, samt de nya verksamheterna både kunden och produkten. Men till skillnad från spelens värld, är det också någon som får flytta på sig, som suddas ut, och vars röst ofta inte betyder något. Allt det här är några få av de aspekter som utgör den nya, nätverkade kapitalismens logik. Men det slutar inte där. Många av de nya bolagen som agerar i denna nätverkade värld av bland annat just logistik, appar och dataspel, bidrar i sin tur själva till gentrifieringsprocesser.
Det kapital som dessa bolag bygger upp, landar till viss del i nya hippa företagslokaler – något som kanske främst varit märkbart i USA och speciellt San Francisco och Los Angeles (där just tidigare nämnda Riot Games har sitt huvudkontor), där tech-industrin med sin expansion bidragit starkt till oerhört snabba och socialt skadliga gentrifieringsprocesser som undanträngt svarta, latinx och andra redan marginaliserade grupper.
Fattiga kvarter har också i spåren av (o)naturliga katastrofer ibland omvandlats till hippa medelklassområden med lika hippa tech-företags kontorslokaler, och gentrifieringsprocessernas hänsynslösa logik har också utnyttjat sjukdomsepidemier² för att skapa nya värden. Det här sättet att skapa profit på sociala nätverk, både virtuella och mer påtagliga fysiska, påverkar alltså många aspekter av våra liv, och kommer ofta igen i en annan form i nästa steg av processen. På detta sättet har det här blivit en av de drivande krafterna för kapitalismen så som den ser ut framförallt i globala nord idag.
Som om det inte vore nog, finns här också en annan dynamik som är väldigt aktuell för Sverige, både i egenskap av en bred nyliberal trend och i synnerhet genom EU-politiken. En sak som skiljer nyliberalismen från den keynesianska eran är synen på investeringar. Där det tidigare ofta var praxis att investera sig ur kriser, så bygger nyliberal politik på att hålla budgeten i balans och införa åtstramningar. I Sverige märks det här bland annat genom implementeringen av det finanspolitiska ramverket, och det sätt på vilket EU-medlemskapet tvingar in Sverige i en slags regional konkurrens, där varje kommun blir till en konkurrent på en marknad, med överskottsmål precis som ett företag.
Det här gör att kommunerna behöver finansiera sina projekt på ett helt annat sätt, samtidigt som de tävlar med andra kommuner och regioner om företagsetableringar och invånare. Ett sätt att skapa sådana finansiella förutsättningar är just de offentlig-privata samarbetena där områden ”regenereras” som ett sätt att stärka finanserna. Då blir det inte framför allt de befintliga invånarnas behov – synnerligen inte de allra mest utsattas – som står i fokus, utan frågan blir hur så penningstarka människor (eller företag) som möjligt kan lockas till staden eller stadsdelen³.
Gentrifieringsdynamiken passar alltså in perfekt som en pusselbit i allt detta. Även de olika märkliga satsningarna som varit så populära på sistone, med skrytbyggen och till synes obegripliga investeringar, får här en förklaring. Att staden, regionen eller stadsdelen ska ”sättas på kartan”, som det idag så ofta heter, har inte så mycket att göra med att kommunerna plötsligt skulle ha tappat fattningen, utan följer tydligt från de nya ekonomiska förutsättningarna som de påförts under de senaste årtiondena.
Så nästa gång du loggar in och spelar lite League of Legends, tänk på att det är samma bakomliggande dynamik som gör spelet gratis, som i nästa läge kan höja din hyra, stänga din lokala kulturlokal, eller omvandla hela din stadsdel. Poängen här är dock inte att skambelägga folk till att sluta spela dataspel, utan att synliggöra den här dynamiken överallt där den verkar, så att vi kan förstå den bättre och forma strategier för motstånd.
En nyckelinsikt där, är att det idag inte bara handlar om att ta makten över fysiska arbetsplatser och sätta stopp för exploateringen av vårt lönearbete – striden har också i viss mån flyttats ut i våra övriga sociala relationer – vare sig det handlar om nöjen, vardagen i vår stadsdel, eller själva vårt boende. Kapitalismen har, likt Skynet, spridit sig i vårt samhälle och blivit nätverkad.
Så när John Connor tillsammans med Kate når bunkern i slutet av Terminator 3, och inser att det inte finns någon centraldator att förstöra, att det är för sent att stoppa maskinerna från att ta över, och att de skickats dit för att helt enkelt överleva, så är det inte bara en riktigt bra plot twist i en i övrigt medioker film, utan också en obehagligt pricksäker samtidskommentar. Det är dags för oss att levla upp, om vi vill ha en chans att vinna den här matchen.
1) Se exempelvis boken Rätt att bo kvar, som är resultatet av ett samarbete där gräsrotsaktivister dokumenterat sina historier och insikter.
2) Läs exempelvis Sarah Schulmans text The Gentrificaiton of AIDS i Cindy Milsteins tunga antologi Rebellious Mourning.
3) För mer om nyliberal ekonomi och regional politik, se exempelvis avsnittet av Apans Anatomi om lokala partier.
Kommentarer
Pingback: Basinkomst som fascistisk utopi – anarkism.info
Pingback: Den digitala shockdoktrinen – anarkism.info